NieR:Automata fusiona jugador y personaje

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En este juego es frecuente que volvamos a revisitar escenarios; es un recurso que podría catalogarse de perezoso, pero en _NieR_ está justificado. Absolutamente todo está justificado. _NieR:Automata_ es un juego de rol y acción con un estilo de combate _hack and slash_ (como _God of War_, _Devil May Cry_, _Bayonetta_), creado por Platinum Games y distribuido por Square Enix. La trama está ambie...
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En este juego es frecuente que volvamos a revisitar escenarios; es un recurso que podría catalogarse de perezoso, pero en NieR está justificado. Absolutamente todo está justificado. NieR:Automata es un juego de rol y acción con un estilo de combate hack and slash (como God of War, Devil May Cry, Bayonetta), creado por Platinum Games y distribuido por Square Enix. La trama está ambientada en un mundo posapocalíptico donde máquinas de otro planeta conquistan la Tierra, los humanos se escapan a la Luna y desde allí envían androides para recuperarla. En este universo somos un androide de nombre 2B, una chica a la que se le asignan diversas misiones a lo largo de la 140 Guerra de las Máquinas.

En lo técnico, el estilo de combate está muy pulido: la variedad de armas es la justa y necesaria, los múltiples combos y su forma de encadenarlos contienen una capa de complejidad que invita a perfeccionarse mediante la experimentación. Decir que NieR es un juego de rol y acción es un intento un poco flojo de clasificar una obra que es una mezcla de géneros. Arrebatándonos el control de la cámara, el juego pasa de un hack and slash a un scroll lateral, un scroll vertical, un bullet hell o un plataformas en 2D. Lo más increíble de todo esto es que está perfectamente orquestado y no tiene miedo en hacer estas transiciones constantemente.

La banda sonora es, sin exagerar, una de las mejores que se puedan escuchar. En momentos específicos el juego deja espacios en los que la música se vuelve la protagonista absoluta. Sabe comunicar y exaltar las emociones adecuadas, metiéndote de lleno en cada tramo. Si bien los gráficos no son su fuerte, los escenarios están muy bien diseñados y detallados, y presentan una paleta de colores apagada que muestra un universo carente de vida.

Guardar la partida, ver tu barra de vida, tu experiencia y un mapa, que salten números cuando golpeamos enemigos, que tu personaje muera y al segundo vuelva a nacer, los créditos, todo pertenece al mundo del jugador. Algunos de estos factores están diseñados para orientar, otros para castigar y unos pocos son parte estructural de los videojuegos. Estos elementos son los que suelen conspirar contra nuestra inmersión. Si bien muchos juegos optan por disminuir la interfaz (más conocida como HUD) o eliminar algunos de estos privilegios para zambullirnos aun más, NieR:Automata hace lo opuesto. La brillante técnica que aplica el juego es transferir esos elementos del jugador al personaje y así nos convertimos en un androide. Si quiero implementar un chip que aumente mi fuerza, tal vez lo piense dos veces, porque no me queda espacio en la memoria, tendría que eliminar el mapa, o mi capacidad de ver mi barra de vida, ¿o sacarme el sistema operativo? ¿Por qué tengo un botón de autodestrucción? Esta obsesión de internalizar este tipo de elementos a la narrativa no es solamente una opción ingeniosa, es una puerta que le permite al narrador interpelar de forma indirecta a un personaje totalmente nuevo en la historia: el jugador.

A medida que se avanza en la trama se entrevé una interpretación filosófica subyacente. El papel del jugador, el concepto de “partida” en sí, o incluso algo no tan específico como los ciclos de la vida y la muerte, son algunos de los tantos momentos en los que percibimos que el juego nos habla. Estas cuestiones que elevan a NieR:Automata ya se empiezan a ver a partir del segundo final. Las obras de Yoko Taro, su director, suelen tener múltiples finales con significados distintos. Un final desbloquea otra partida con un personaje diferente que enriquece la narrativa con su perspectiva, su historia e incluso lugares y sucesos nuevos. Este final, a su vez, desbloquea la siguiente partida y así sucesivamente.

Es con esta clase de obras que uno puede defender que los videojuegos son un medio de expresión artístico, con sus obvias ventajas y desventajas, pero claramente mucho más que entretenimiento.

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