"Little Nightmares" y el terror psicológico

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Partamos de la transparencia: odio los juegos de terror. Que escriba sobre _Little Nightmares_, la obra desarrollada por Tarsier Studios y publicada por Bandai Namco, trae aparejado superar la tensión propia del género. Esta decisión tiene el nombre de Playdead, la desarrolladora responsable de las referencias obvias de esta obra: _Inside_ y _Limbo_. Este marco de referencia predispone positiva...
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Partamos de la transparencia: odio los juegos de terror. Que escriba sobre Little Nightmares, la obra desarrollada por Tarsier Studios y publicada por Bandai Namco, trae aparejado superar la tensión propia del género. Esta decisión tiene el nombre de Playdead, la desarrolladora responsable de las referencias obvias de esta obra: Inside y Limbo. Este marco de referencia predispone positivamente a creer que Nightmares es la continuación del legado de videojuegos que presentan miedos personales disfrazados de terror psicológico.

En esta ocasión nos ponemos en los pies descalzos de Six, una niña de overol amarillo (pide a gritos ser una referencia al chico de It, de Stephen King) encerrada en lo que aparenta ser una prisión marítima. Un entrecomillado que cubra la nota le quedaría perfecto a este relato, que se basa mucho más en lo que interpretemos que en lo que en realidad nos dicen. Es probable creer que existe una poderosa analogía con los miedos de la infancia, aunque esto responda más a una necesidad de rellenar los agujeros de la trama con los elementos del entorno: voces en la cabeza, un hombre que se ahorcó, una geisha que nos atormentó en sueños.

A lo único que puede aferrarse nuestro personaje es a un encendedor, imprescindible en un escenario donde los colores opacos y la oscuridad absoluta son el epítome de un apartado gráfico espectacular. Como si Tim Burton decidiera hacer la película más grotesca y opresiva que se le ocurra, el estilo de Little Nightmares es exagerado e inquietante. Cuartos añejos y repletos de retratos de gente deforme, cocinas repugnantes, habitaciones con ojos de Gran Hermano, cuartos de vigilancia sin vigilantes. No sólo somos diminutos en este entorno con nuestros tres libros de altura: además somos inofensivos. Los puzles y las plataformas que nos propone un escenario surrealista son nuestro único método de supervivencia.

El juego es un diamante en bruto para las teorías sobre el comportamiento humano básico, en el que todos concordamos que el hambre tiene un rol fundamental. La gula, el canibalismo, niños criados para el matadero; un restaurante en medio de un centro de torturas destinado a clientes con obesidad mórbida, desesperados por tragar comida, sin poder moverse ni hablar. La inanición de nuestra protagonista nos va a revelar los momentos más interesantes de las pocas dos horas que dura este videojuego. ¿Sentimos la transformación de nuestro personaje producto del entorno, de la falta de alimento, o ya era así?

En Watchmen (Alan Moore), luego de una disputa en la cantina de una prisión, el poco ortodoxo ex detective Rorschach les recuerda a los reos que él no estaba encerrado con ellos, sino que la fórmula es a la inversa. En el menú de inicio de Nightmares hay una imagen de fondo en la que nuestra protagonista está fuera de la prisión, dispuesta a entrar. La familiaridad con la que la niña se adapta al entorno y lo utiliza en contra de sus captores nos hace dudar si no será ella, después de todo, la pequeña pesadilla.

Todo esto pertenece al terreno especulativo, y que así sea es absolutamente intencional. La interpretación de los vacíos como una herramienta narrativa en los videojuegos puede devenir en un absurdo, en la falta de una motivación real para el jugador de atravesar del punto A al B. No obstante, Little Nightmares tiene mucho sentido: nuestras experiencias se transforman en el mecanismo que nos permite revestir los miedos de Six en los nuestros, en una obra de terror psicológico que merece ser hablada y reinterpretada constantemente.

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