Mecánicas escondidas

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Ciertas decisiones de programación definen la calidad de un videojuego, pero son un secreto bien guardado detrás de lo que vemos en una pantalla. Detrás de ese error que nos da un respiro o esa bala que hizo una trayectoria impensada puede que haya una mente ingeniosa presionando el botón de la satisfacción. La programación es la parte menos vistosa, la más oculta de todas las artes que se e...
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Ciertas decisiones de programación definen la calidad de un videojuego, pero son un secreto bien guardado detrás de lo que vemos en una pantalla. Detrás de ese error que nos da un respiro o esa bala que hizo una trayectoria impensada puede que haya una mente ingeniosa presionando el botón de la satisfacción.

La programación es la parte menos vistosa, la más oculta de todas las artes que se entrelazan a la hora de producir un videojuego. Sin embargo, es la clave de la creatividad que resaltamos en la narrativa o en el diseño artístico, aunque en ciertas ocasiones es mucho más que eso. Es a lo que nos referimos cuando hablamos de mecánicas, la estructura de niveles o de la kinestesia que otorga cada experiencia. Jennifer Scherule, una diseñadora estadounidense, comenzó un hilo en Twitter en el que diversos desarrolladores y conocedores de la materia plasmaron diversas mecánicas escondidas que buscaban generar sensaciones en los jugadores.

El primer ejemplo lo puso la misma Scherule: contó que en juegos como Doom o la saga Assassin’s Creed, el último tramo de vida de nuestro personaje en realidad tiene un valor más grande de lo que se muestra. Esto permite sobrevivir fácilmente cuando estamos en momentos críticos, motivando la adrenalina que sentimos al habernos salvado por un pelo. Otras decisiones similares son las que toman juegos como System Shock, que duplica secretamente el daño de las últimas balas que nos quedan en el cargador. El mismísimo Ken Levine comentaba que en la saga BioShock las primeras balas de los enemigos siempre erran su objetivo; esto es una forma de mitigar la frustración del jugador que, en su percepción de lo que es justo, no va a ver con buenos ojos recibir una bala que lo toma completamente desprevenido. Esto se extiende a las experiencias en línea: un desarrollador detrás de la saga Gears of Wars contaba que, al estudiarse que 90% de los jugadores primerizos no entraban a una segunda partida multijugador si no conseguían derribar a un enemigo, les daban a los que debutaban grandes ventajas escondidas con la intención de mantenerlos enganchados al videojuego.

Muchas de estas decisiones ocultas son en pro del espectáculo: en Uncharted 4 las primeras balas que uno dispara al salir de una cobertura también tienden a errar, con el objetivo de que la inteligencia artificial dispare repetidas veces, generando el efecto de estar en una balacera. En este mismo plan, otros videojuegos, al estar en situaciones de tiroteo, hacen que ciertos enemigos disparen a objetos explosivos, logrando la espectacularidad.

Pero no se trata únicamente de juegos con explosiones y disparos. Muchos juegos de rol japoneses, como la saga Suikoden, perciben los patrones de movimiento que el jugador hace para saber si quiere avanzar en la historia o enfrentar enemigos por entretenimiento. Si avanzamos en línea recta, el número de encuentros aleatorios se reducirá drásticamente; en cambio, el zigzagueo promete un festín de enemigos a derrotar. En los hack and slash, como Devil May Cry o God of War, los enemigos que tenemos fuera de visión suelen adoptar una postura pasiva, o son más lentos en sus reflejos. Una mecánica escondida muy famosa es la de muchos juegos de plataformas (como Crash Bandicoot): se le permite al jugador saltar incluso cuando realmente está fuera de los bordes de una plataforma, por lo que si pudiéramos pausar en el momento exacto, veríamos a nuestro personaje parado en el aire.

No todos los secretos se revelan, probablemente porque muchos responden a recetas que hacen que algunos juegos destaquen del resto. No obstante, esto nos invita a pensar que tal vez esos momentos épicos que experimentamos ya estaban programados de antemano.

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