El éxito masivo de Fortnite lo ha vuelto un fenómeno cultural; diferente, porque se trata de un videojuego. Reflexión, preocupación, curiosidad: Fortnite atrae todo lo que genera lo nuevo o desconocido. ¿Qué hay de especial en su dosis de iniciativa individual y estrategia colectiva, de estética de historieta amable y narrativa violenta, de mercadotecnia con big data y viejo olfato?

Hace poco más de un mes la Organización Mundial de la Salud incorporó en su canon la adicción a los videojuegos como trastorno mental; gobiernos europeos como el belga prohíben las microtransacciones de estilo caja de botín –loot boxes– porque las consideran un sistema de apuestas dentro de un videojuego; en la actualidad los e-sports ejercen cada vez más presión para ser una disciplina olímpica. El avance cultural de los videojuegos es inevitable, y los saltos más grandes se dan cuando surgen fenómenos que atraviesan la esfera que los encierra.

Counter Strike, World of Warcraft, League of Legends. Estos y tantos otros son desvelo no sólo de los aficionados al mundo de los videojuegos, sino también de aquellos que tantean entretenidos el juego de turno y quedan obnubilados hasta que nace uno nuevo. Ahora es el turno de Fortnite, creado por Epic Games, el que rompe con todos los récords, pero, sobre todo, empieza a echar raíces en la cultura general.

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Cuestión de conexión

Antoine Griezmann festeja sus goles en un Mundial de fútbol imitando bailes de Fortnite y el rapero Drake juega con un famoso youtuber, rompiendo todos los récords de transmisión; cada vez que los influyentes o los imitables toman este tipo de acciones, surgen interrogantes sobre qué hace que un juego sea tan popular, por qué ese y no otro, cuáles son las razones que provocan que la existencia de un videojuego se transforme en un fenómeno masivo.

El filósofo y sociólogo George Simmel planteaba en Filosofía de la moda (1905) que la moda desconoce absolutamente los criterios de utilidad, efectividad y estética a la hora de imponerse. Más bien sigue motivaciones sociales. En este sentido, cualquier objeto puede convertirse en moda, aunque existen industrias dedicadas a alimentar el consumo masivo. Antes de poner el ojo en qué hace bien Fortnite en comparación con sus competidores, quizá sea necesario entender un poco sobre la reciente moda de los videojuegos y su necesidad de explotar una arista social.

Todos los juegos que se han convertido en moda en los últimos años tienen, en menor o mayor medida, alguna forma de conectar a sus usuarios. Simmel plantea que la moda significa pertenencia e inclusión por un lado, diferenciación y necesidad de destacarse por el otro. Los videojuegos no escapan a este criterio, tanto como producto de consumo cultural como por su contenido específico (su estructura promueve lo viral, lo social). Los juegos nos reúnen constantemente entre pares, cerrando círculos colectivos, y a partir de ellos nos diferencian de otros para satisfacer el destaque individual.

Haciendo un paneo básico y dejando de lado los shooters (juegos de disparos), que necesitan un análisis aparte, los fenómenos antes eran los RPG (role playing game o juegos de rol) como World of Warcraft, que portaban una narrativa vasta y rica, así como otras subtramas que emergían de las conversaciones, los clanes, las batallas y la enorme comunidad de jugadores que generaba a su alrededor. Lo que dificultó atrapar gente fuera de la esfera de los videojuegos fue el grado de inmersión que implicaba y el tiempo que supone un juego que de antemano sabemos extenso y complejo.

Luego vinieron los MOBA (multiplayer online battle arena, escenario de batalla multijugador en línea), como League of Legends, Dota 2 o Heroes of the Storm, y la narrativa de los juegos quedó en planos secundarios. La necesidad de trabajar en grupo, la formación de equipos amateur y profesionales, el disparo de la popularidad de los e-sports, con sus estadios llenos, generó sentido de pertenencia y la necesidad de juntarse entre pares para superar objetivos. El problema principal de estos juegos no era menor: cada partida podía demorar mucho tiempo y el fracaso grupal recaía en una equivocación individual. Además, obligaban a los jugadores a sincronizarse en un lapso muy corto de tiempo con gente desconocida, y es difícil llegar a trabajar bien con alguien en sólo 45 minutos. Como consecuencia aparecía la frustración, que cuando no se controla significa el fin del entretenimiento para personas que no son fans a muerte de los videjouegos.

Lejos de la narrativa compleja, de la inversión de tiempo descomunal y de la dificultad de generar equipos de trabajo entre pares, aparecieron los battle royale. Juegos como Player Unknown’s Battleground y el tan aclamado Fortnite le sacan el foco al grupo y lo recolocan en el individuo aislado. Se alimentan de otras corrientes culturales, como el libro homónimo del japonés Koushun Takami, la saga de novelas y películas Los juegos del hambre y videojuegos predecesores que mezclaban otros aspectos, como Minecraft: Survival Games o la modificación del Arma 2 llamada DayZ.

Ahora bien, si queda claro que esta generación de videojuegos basa su éxito en la dosificación de la interacción social y el desempeño individual, ¿por qué explotó Fortnite y no otro battle royale?

Cómo funciona

100 jugadores son lanzados a una isla en la que gana el último en quedar en pie. Esto no implica un adiós a las estrategias colectivas –de allí nacen increíbles narrativas emergentes–, pero la tendencia a enaltecer al individuo como superviviente es el centro de la experiencia.

A su vez, la comunidad de Fortnite es descomunal y se reúne como en misa a ver a sus youtubers o streamers preferidos, participan en los eventos que este juego lanza periódicamente y se regodean en aprobación cuando celebridades dan guiños sobre los códigos particulares de este juego.

Desglosemos un poco más: Fornite es un battle royale de estética animada que mezcla la recolección de materiales, la construcción de edificaciones y la supervivencia; es un free-to play con microtransacciones (sólo para artículos cosméticos) que se encuentra disponible en Playstation 4, Xbox, PC, Nintendo Switch, IOS y Android.

Tengamos en cuenta también que el encare visual es la primera arma que tiene un videojuego para convencer a sus posibles jugadores. A diferencia de su competidor principal, Player Unknown’s Battleground, que se ve limitado por el realismo, Fornite tiene un tono caricaturesco que le permite agregar elementos irrisorios para deleite de su público. Los desarrolladores de Epic Games suelen hacer homenajes a historias vividas por sus jugadores dentro del juego, agregan elementos de otras industrias famosas como Marvel, y crean contenido viral semana a semana para mantener a sus fanáticos pegados a la pantalla; detrás de este videojuego hay gente capacitada para detectar los gustos de sus jugadores y crear un contenido acorde que es una caricia a la mercadotecnia.

Por otra parte, el aspecto cartoon permite esquivar la enorme barrera de los padres, haciendo de Fornite un juego “apto” para niños, quienes son, por varias razones, de los mejores públicos objetivos de videojuegos. La ausencia de sangre, la estética amena, la participación de gente famosa: Fornite es un juego que involucra a los niños y eso es lo que ha masificado la simpatía que genera, así como las alarmas que despiertan –con distintos grados de lógica– casos en que los jóvenes roban para comprar accesorios cosméticos de Fortnite o que no interactúan con la realidad por encerrarse en este nuevo mundo.

Por otro lado está el modelo de negocio, o sea, la estructura que tiene para ganar dinero. Fornite parte de una fórmula repetida: el juego es abierto y gratuito para todo el mundo, pero contiene en su tienda virtual contenido extra que se puede abonar con dinero real. Es un modelo que han seguido otros grandes juegos en línea que reciben millones de dólares de esta manera. Colocar el dinero real sólo en apartados cosméticos da una sensación de justicia, porque nadie puede pagar para ganar o ser mejor en Fornite, lo que hace al jugador proclive a invertir tiempo y dinero en un juego.

Otros factores que hacen de Fornite un título diferente es su disponibilidad en casi todas las plataformas de forma gratuita. El denominado cross-play (juego cruzado) hace que esté al alcance de todos, no sólo de aquellos con la ventaja de haberse comprado un aparato especializado, como una consola de videojuegos. Fornite es para los que están dentro de este mundo y los que no, para los que pueden pagar una buena PC, un Playstation 4 o los que casualmente lo conocen desde su celular.

Por otra parte, es un juego entretenido de ver, lo que lo hace ideal en las plataformas de transmisión como Twitch, o para ver recopilaciones en Youtube. Con todo lo mencionado a favor, se entiende que si bien Player’s Unknown’s Battleground popularizó el género, carecía de desarrolladores ávidos en experiencia propios de gigantes de la industria como Epic Games.

Para siempre

Una de las preguntas más difíciles de responder es hasta cuándo este fervor por Fornite y por el género battle royale. Es difícil aventurar el momento en que se termina una moda en los videojuegos; League of Legends aún es un producto de proporciones masivas luego de nueve años, World of Warcraft sigue firme luego de 14, otros se popularizan meses después de su lanzamiento y algunos que se anunciaban como la vanguardia no llegan a 20 jugadores en línea.

Podemos parafrasear a Simmel, una vez más, y decir que la moda es un fenómeno que tiene por finalidad llegar a la mayor cantidad de gente posible, y, cuando lo hace, deja de ser moda. Si Fortnite sigue por este camino de popularidad sin precedentes, pronto aparecerá un grupo de personas que migren a otro futuro fenómeno para poder diferenciarse del resto.